サンプルレシピから
4 ゴブリンの先達
4 カルガの竜王
4 燃えさし運び
2 躁の蛮人
2 オキシド峠の英雄
3 槌のコス
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 ぐらつく峰
4 乾燥台地
2 沸騰する小湖
15 山
4 漸増爆弾
1 焼却
4 火山の力
4 転倒の磁石
1 躁の蛮人
1 槌のコス
《カルガの竜王/Kargan Dragonload(ROE)》
メリット
・2マナ2/2+α
まず2マナで2/2なので、2T目に展開する分にはまあ及第点。
次に3T目はどうだろうか。
3T目にアンタップインの土地を置けていれば、レベルを1上げて、次Tにはレベル4で4/4飛行と、実質3マナ4/4飛行エコーな性能でまずまず。
終盤土地が5枚位並んだ局面でトップしてきた場合も、4/4飛行、さらに8/8飛行トランプル火吹きと、速やかにゲームを終わらせる事が可能。
序盤から終盤腐る場面が少ない。
除去はまあ仕方のない事で、逆に除去(磁石など含む)されなければ、ほぼ勝利を確定付けてくれる1枚である。
その点では、《水蓮のコブラ》と似ている。
ただし《水蓮のコブラ》は、単体ではゲームを決めない。つまり、《カルガの竜王/Kargan Dragonload(ROE)》は、序盤ウィニーとして機能するにも関わらず、単体でゲームを決めるスペックすらあるという事。
ただし、こいつは使い方次第では大きなテンポロスを招くので、難しいカードだと思う。
こいつが強いパターンの例えとして、緑単エルフ戦。
序盤のマナクリを全て焼き殺して展開すればイージーウィンが可能。ただし、転倒の磁石や垂直落下などが飛んで来なければの話。
つまり緑単にテンポよく展開できればかなりの確率で勝利できる。先手ならより確率が高い。
こんな生物が2マナ2/2なのだから、使わない手はないと思う。
序盤に出してクロックを刻んだり、他の生物を囮にして除去を使わせてから出したり、コントロールの様に盤面を捌いてから出したり、無駄になりにくい。さすがは親和レアである。
相手が赤単や除去コンでもない限り、除去の総数は8枚前後なので、除去される可能性はそんなに高くないはず。
4 ゴブリンの先達
4 カルガの竜王
4 燃えさし運び
2 躁の蛮人
2 オキシド峠の英雄
3 槌のコス
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 ぐらつく峰
4 乾燥台地
2 沸騰する小湖
15 山
4 漸増爆弾
1 焼却
4 火山の力
4 転倒の磁石
1 躁の蛮人
1 槌のコス
《カルガの竜王/Kargan Dragonload(ROE)》
メリット
・2マナ2/2+α
まず2マナで2/2なので、2T目に展開する分にはまあ及第点。
次に3T目はどうだろうか。
3T目にアンタップインの土地を置けていれば、レベルを1上げて、次Tにはレベル4で4/4飛行と、実質3マナ4/4飛行エコーな性能でまずまず。
終盤土地が5枚位並んだ局面でトップしてきた場合も、4/4飛行、さらに8/8飛行トランプル火吹きと、速やかにゲームを終わらせる事が可能。
序盤から終盤腐る場面が少ない。
除去はまあ仕方のない事で、逆に除去(磁石など含む)されなければ、ほぼ勝利を確定付けてくれる1枚である。
その点では、《水蓮のコブラ》と似ている。
ただし《水蓮のコブラ》は、単体ではゲームを決めない。つまり、《カルガの竜王/Kargan Dragonload(ROE)》は、序盤ウィニーとして機能するにも関わらず、単体でゲームを決めるスペックすらあるという事。
ただし、こいつは使い方次第では大きなテンポロスを招くので、難しいカードだと思う。
こいつが強いパターンの例えとして、緑単エルフ戦。
序盤のマナクリを全て焼き殺して展開すればイージーウィンが可能。ただし、転倒の磁石や垂直落下などが飛んで来なければの話。
つまり緑単にテンポよく展開できればかなりの確率で勝利できる。先手ならより確率が高い。
こんな生物が2マナ2/2なのだから、使わない手はないと思う。
序盤に出してクロックを刻んだり、他の生物を囮にして除去を使わせてから出したり、コントロールの様に盤面を捌いてから出したり、無駄になりにくい。さすがは親和レアである。
相手が赤単や除去コンでもない限り、除去の総数は8枚前後なので、除去される可能性はそんなに高くないはず。
コメント
やっぱり、そんな感じですよね……
終盤の膠着状態で出てきたら、レベルアップも指をくわえて見てるしかないし。
→ ただ、自分はそんな局面にならんので、このカードの善し悪しを知る由もない。
2マナ2/2のままでも及第点ではありますね。
どうも、ありがとうございました。