赤単も《板金鎧の土百足》を解雇する時代か?!
2011年4月5日 TCG全般 コメント (9)解雇するとして、その理由を
・後半引くとムカツク←
・2T目に設置するとして、4枚目以降の土地が来ないと弱い。
土地が約24枚である以上、4枚目以降の土地は4T目のハンドにあるとは限らない。
今の世の中そうそう5点パンチを許してくれない。
・タフネスの低さ
《狡猾な火花魔導師》
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
《電弧の痕跡/Arc Trail》
《伝染病の留め金》
カウンターを乗せる系には、フェッチを置いておいてもケアできない。
それに、フェッチを置いておくということは、赤単は毎ターンマナをなるべく残さないようにゲームを進めるのに若干支障をきたす。
相手ターンの除去に対してフェッチを切ると結局打点が下がるしね。
1T目から《ゴブリンの先達/Goblin Guide》→《板金鎧の土百足》と展開すると、《電弧の痕跡/Arc Trail》される(通称:AT現象)。
つまり、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》→《燃えさし運び》で、中盤のイクイップやリセットなどに対応した方が柔軟だし、《電弧の痕跡/Arc Trail》の被害も少ない。
つまり赤単から《板金鎧の土百足》を抜く事で、タフネス1の生物がいなくなるので、除去に若干耐性がつくはず。
《燃えさし運び》の利点。
・タフネス2←
・イクイップに対応(前述)
・除去に対して打ち消されない《ショック/Shock(10th)》が打てる。
チャンプブロック+ショックとかも素敵。
・後半引いて来ても2点の仕事はする。
今は《板金鎧の土百足》よりも、《燃えさし運び》の方が、環境に適合している気がする。
2マナ域は他に《カルガの竜王》もいるし、一旦《板金鎧の土百足》さんには御退場いただいてみますか。
以上を踏まえてサンプルレシピ。
4 《ゴブリンの先達》
4 《カルガの竜王》
4 《燃えさし運び》
2 《躁の蛮人》
2 《オキシド峠の英雄》
3 《槌のコス》
4 《稲妻》
4 《噴出の稲妻》
4 《焼尽の猛火》
4 《よろめきショック》
4 《ぐらつく峰》
4 《乾燥台地》
2 《沸騰する小湖》
15 《山》
4 《漸増爆弾》
1 《焼却》
4 《火山の力》
4 《転倒の磁石》
1 《躁の蛮人》
1 《槌のコス》
・後半引くとムカツク←
・2T目に設置するとして、4枚目以降の土地が来ないと弱い。
土地が約24枚である以上、4枚目以降の土地は4T目のハンドにあるとは限らない。
今の世の中そうそう5点パンチを許してくれない。
・タフネスの低さ
《狡猾な火花魔導師》
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
《電弧の痕跡/Arc Trail》
《伝染病の留め金》
カウンターを乗せる系には、フェッチを置いておいてもケアできない。
それに、フェッチを置いておくということは、赤単は毎ターンマナをなるべく残さないようにゲームを進めるのに若干支障をきたす。
相手ターンの除去に対してフェッチを切ると結局打点が下がるしね。
1T目から《ゴブリンの先達/Goblin Guide》→《板金鎧の土百足》と展開すると、《電弧の痕跡/Arc Trail》される(通称:AT現象)。
つまり、《ゴブリンの先達/Goblin Guide》→《燃えさし運び》で、中盤のイクイップやリセットなどに対応した方が柔軟だし、《電弧の痕跡/Arc Trail》の被害も少ない。
つまり赤単から《板金鎧の土百足》を抜く事で、タフネス1の生物がいなくなるので、除去に若干耐性がつくはず。
《燃えさし運び》の利点。
・タフネス2←
・イクイップに対応(前述)
・除去に対して打ち消されない《ショック/Shock(10th)》が打てる。
チャンプブロック+ショックとかも素敵。
・後半引いて来ても2点の仕事はする。
今は《板金鎧の土百足》よりも、《燃えさし運び》の方が、環境に適合している気がする。
2マナ域は他に《カルガの竜王》もいるし、一旦《板金鎧の土百足》さんには御退場いただいてみますか。
以上を踏まえてサンプルレシピ。
4 《ゴブリンの先達》
4 《カルガの竜王》
4 《燃えさし運び》
2 《躁の蛮人》
2 《オキシド峠の英雄》
3 《槌のコス》
4 《稲妻》
4 《噴出の稲妻》
4 《焼尽の猛火》
4 《よろめきショック》
4 《ぐらつく峰》
4 《乾燥台地》
2 《沸騰する小湖》
15 《山》
4 《漸増爆弾》
1 《焼却》
4 《火山の力》
4 《転倒の磁石》
1 《躁の蛮人》
1 《槌のコス》
コメント
ちょw
それ覚悟で入れてるんじゃないんですかw
ちなみに、自分は2ターン目に出す自信が毛頭ないので、そもそも使った事ないです。
相手が土百足を出してきた時も、困った事はないし……
もちろんですw
百足は今まで数多の勝利を齎しましたが、今回敢えて解雇する理由を羅列しました。
カルガが強すぎw燃えさし運びはいいと思いますよ^^
上陸ギミック無くなったので、ランド少し減らしてもいいかなぁとか思ったり…
自分は敵に回した事しかなくて、対処に困った事がないのですが。
レベルアップ能力ってソーサリータイミングですよねぇ
もちろん、来るだろうと読んで除去を構えていれば簡単に対処できるのは当然だけど;
確かにソーサリータイミングで、況してや強くなるのに4マナかかるとなると弱い物に見えます。しかもクリーチャー強い時代で。
しかし、これを赤単体で考えてみると割としっくり来るかも。
2マナ2/2。燃えさし運びの下位互換。ただし、赤単でグダることもありますよね?
この時真価を発揮します。
2マナ2/2が余ったマナを注ぎ込んだら大きくなって空を飛ぶ。
それは当たり前に見えますが、赤単に置いて序盤でもクロックを刻めて後半に腐らないクリーチャーはなかなか存在しない。
そこが強みであると思います。
もちろん除去を構えたら簡単な話ですが、別のクリーチャーに除去を使わせる方法を取っているなら、カルガ無双がありえます。
まぁ、自分もコントロール側の人間なので何とも言えないのですが…
竜王などの交際は後ほどまた書きます
装備品全盛の環境には若干合わないのは確かですが、
それとは別に環境にヴァラクートデッキがある限り
序盤の優秀なクロックは必要だと思っています。
それと《燃えさし運び》との比較についてはおおよそその通りだと思いますが
いくつか疑問点がありました。
>4枚目以降の土地
土地が25枚だと、悲しい事に先攻でも毎ターンセットランドする確率が
4ターン目:67.5%
5ターン目:51.7%
6ターン目:36.9%
7ターン目:24.4%
8ターン目:15.1%
と、無視できない確率で起きてしまいます(マナフラッド気味)
初手1ランド以下の12.3%より高い事を考えると
そこまで否定的に考える必要はないかと思います。
>フェッチを構える
これは1マナ構える《燃えさし》も同じかと
結局のところデッキ構成次第という結論になりそうなのですが、
個人的には《カルガの竜王》《オキシダ峠の英雄》と併用するのであれば
避雷針という意味でも《百足》の方がいいと思われます。
どうせ除去のあるビート相手ならサイドアウトしますし。
とかくパワーカード環境なので、序盤のクロックが低いと
各種《タイタン》や《ギデオン》出てきたタイミングで
残ライフが遠くてそのまま負けるパターンを嫌うか、
装備品付きの《鷹》に殴られてジリ貧になるパターンを嫌うかの違い
(=ビートとコントロールのどちらを意識するか)かなと。
そういう意味でビートを意識するならば4マナ域は
《オキシダ峠の英雄》から《サイクロプスの剣闘士》にすれば
意外に焼きづらい装備後の《石鍛冶》や消耗戦後の《鷹》にも
十分対処可能になります。
全くもって異論がないです!さすがです...
やはりヴァラクートある限り百足は解雇しずらいですね...